Blogs Lalibre.be
Lalibre.be | Créer un Blog | Avertir le modérateur

14/10/2015

Batteria Acer Aspire 7750G

“I giochi in prima persona, soprattutto, possono essere adattati ai visori di realtà virtuale com poche modifiche”, sottolinea una nota di TrendForce. “I costi relativamente bassi e la rapidità con cui è possibile farlo saranno forti incentivi per gli sviluppatori di videogiochi, i quali diventeranno i primi fornitori di contenuti per i produttori di hardware per la realtà virtuale”. Mentre le prime applicazioni di realtà immersiva, tridimensionale e interattiva nasceranno dal gaming, il mercato dei contenuti si espanderà progressivamente ad altri ambiti per i quali sono invece richiesti ulteriori passaggi tecnici e tecnologici (per esempio, l’impiego su larga scala di videocamere con ripresa tridimensionale).

Superati alcuni limiti, economici e tecnologici, la realtà virtuale è pronta a spiccare il volo. Secondo un report di Tractica, il mercato composto da visori, videocamere 3D, accessori e contenuti nel 2020 arriverà a valere 21,8 miliardi di dollari, crescendo al ritmo del +142% ogni anno a partire dai 108,8 milioni di dollari del 2014. La spesa si sposterà sempre di più dall’hardware ai contenuti: questi ultimi già nel 2017 rappresenteranno un terzo del giro d’affari, nel 2020 arriveranno a pesare per i due terzi. A generarli sarà soprattutto l’industria dei videogiochi, ma anche il turismo, la scuola, l’industria discografica, i media e le applicazioni per il fitness sfrutteranno l’onda della realtà virtuale.

I limiti da superare, come si diceva, sono di natura economica e tecnologica. I primi sono già quasi scavalcati: la produzione di visori, telecamere e accessori sta abbattendo i costi, per permettere ai vendor di mirare non soltanto a specifiche utenze (videogiocatori, generatori di contenuti) ma anche alla più vasta platea consumer. Quanto alle tecnologie, si dovrà riuscire a realizzare oggetti indossabili sempre più leggeri e belli, che possano entrare nella quotidianità delle persone.

A detta di Tractica, il 2016 sarà l’anno della svolta. In molti sono ai nastri di partenza con nuovi prodotti pronti a sfidarsi: Facebook, entrata in possesso di Oculus Rift in primavera con un’acquisizione da 2 miliardi di dollari; Google, con la sua proposta low cost (Cardboard) per trasformare lo smartphone in un visore di realtà virtuale; Sony, con il suo Project Morpheus per Playstation; Htc, con un prodotto che sarà lanciato entro la fine dell’anno.

Accanto ai visori, ci sono poi le videocamere che devono catturare i contenuti “a 360°”, come si suol dire (ma in questo caso con un senso letterale). In questo mercato l’attesa è rivolta al modello di GoPro, annunciato in primavera: una struttura che permette di assemblare sei videocamere GoPro Hero per ottenere una ripresa tridimensionale. Ma è rivolta anche a Nokia Tecnhnologies, una delle divisioni della società finlandese, che proprio in questi giorni ha annunciato il suo primo passo nel mondo della virtual reality.

Si tratta di Ozo, una videocamera che può catturare immagini e suoni a 360° utilizzando otto sensori e otto microfoni integrati. Il prodotto è atteso sul mercato in autunno, e di esso per ora l'azienda ha appena fatto intravedere qualche dettaglio (nel video qui sotto). Come spiegato in una nota da Ramzi Haidamus, presidente di Nokia Technologies, lo scopo di Ozo è quello di “dotare di strumenti potenti i professionisti che creeranno incredibili esperienze”, ovvero si tratta di un prodotto rivolto all’industria dei media, dell’entertainment e dei videogiochi. “Crediamo”, ha aggiunto Haidamus, “che le esperienze di realtà virtuale presto miglioreranno radicalmente il modo in cui le persone comunicano e si connettono a contenuti, intrattenimento, eventi e fra di loro”.
Dire addio ai fili e al disordine, in nome del minimalismo: la missione dei dispositivi di ricarica wireless si estende sempre di più a una varietà di oggetti e complementi d’arredo. Anche ai monitor, come al nuovo modello di Samsung destinato ai videogiocatori, SE370, che nella base incorpora un punto di ricarica senza fili compatibile con diversi smartphone Android (fra cui il recente Galaxy S6 della stessa aziende sudcoreana). L’idea è quella di permettere di appoggiare il telefono per rimetterne a nuovo la batteria mentre l’appassionato di gaming è impegnato a giocare, ma chiaramente la stazione di ricarica può essere sfruttata da tutta la famiglia. Una luce Led segnala il raggiungimento del massimo livello di energia accumulabile.

Il produttore non ha ancora comunicato il prezzo e la data di lancio di questo nuovo prodotto, compatibile con Pc e Mac e dotato di schermo da 23 pollici e da 1.920x1.080 pixel. Il monitor SE370 utilizza per il suo modulo di wireless charging la tecnologia Qi, uno standard a cui fanno riferimento non solo Samsung, ma anche altri produttori come Htc, Huawei, LG, Motorola, Nokia e Sony.“La tecnologia deve supportare e o non ostacolare gli stili di vita attivi”, ha dichiarato in una nota Seok-gi Kim, senior vice president della divisione Visual Display di Samsung. “I nostri clienti si affidano sempre di più ai dispositivi mobili per ottenere informazioni e interagire con gli altri: per questo, eliminando il disordine sulle loro scrivanie li aiutiamo a utilizzare i loro dispositivi in un modo più smart”.

Per chi non necessitasse di un monitor che esalta al massimo la bellezza e le prestazioni dei videogiochi, un’alternativa più economica sono i complementi d’arredo introdotti recentemente del catalogo di Ikea: stazioni di ricarica wirless, ma anche lampade e comodini. La catena svedese fa da apripista di una tendenza che si affermerà nel medio periodo. Secondo Ihs Technology, circa 10 milioni di apparecchi di ricarica wireless "domestici" saranno venduti nei prossimi anni.

L’indossabile della casa di Cupertino è stato svelato ufficialmente il 9 marzo scorso, insieme al nuovo MacBook con display Retina da 12 pollici, e ha rappresentato fin da subito il modello con cui gli altri vendor dovranno confrontarsi sul mercato. Un settore già affollato, ma che sta vivendo un periodo d’oro. Nel primo trimestre del 2015 sono stati infatti venduti 11,4 milioni di dispositivi, con un aumento del 200% rispetto a un anno fa. Senza contare ovviamente i numeri legati all’Apple Watch, che nei primi tre mesi del 2015 non era ancora disponibile.

Il “gigante buono”, invece, lavora di muscoli: potrà essere d’aiuto in caso di disastri naturali o provocati dall’uomo. Le sue capacità, già attuali o in fase di sviluppo, includono la manipolazione di oggetti (grazie a possenti mani robotiche dotate di dita e falangi), la camminata, la possibilità di spostarsi strisciando anche su terreni irregolari. Walk-man sa svolgere lavori leggeri, come la rotazione di una maniglia, e pesanti, come l’apertura di una valvola, il sollevamento di grossi pesi e l’utilizzo di un martello pneumatico. E sa anche mettersi al volante e guidare un'auto schivando ostacoli.

La sua è soprattutto forza bruta unita a un’esecuzione precisa, perché il robot agisce sostanzialmente su comando. Ma i ricercatori promettono che in futuro l’automa avrà sufficiente capacità percettive e cognitive per muoversi con maggiore autonomia, riducendo quindi il controllo da remoto. Al momento Wal-Man già è capace di riportare parti del proprio “corpo” in equilibrio qualora il suo busto o le sue braccia subiscano pressioni. A progetto ultimato, potrà anche continuare a muoversi se il sistema di comando si interrompe per ragioni tecniche di qualsiasi tipo (assenza di banda, per esempio). D’altra parte il robot, già oggi, percepisce l’ambiente esterno attraverso un visione stereo, uno scanner 3D orientabile, diverse fotocamere per il riconoscimento dei colori e sensori Kinect per il senso della profondità.

In sintesi, come riassunto da un altro analista di Ihs, Ian Fogg, “la concorrenza ha bisogno dell’Apple Watch per avere successo”. Si replicherà, sostanzialmente, il meccanismo già osservato negli ultimi otto anni con l’iPhone nel mercato smartphone, sebbene in questo caso il prodotto di Cupertino non sia stato l’apripista ma abbia seguito (e allo stesso tempo rivoluzionato) il percorso di Sony e Samsung.

Questo, chiaramente, non significherà assenza di competizione. Sempre a detta di Ihs, dall’attuale 56% di market share l’Apple Watch scenderà al 38% nel 2020. Nuovi modelli basati su Android Wear sbocceranno, conquistando il 22% del mercato, mentre il restante 40% della torta andrà a orologi e fitness band di vari marchi, fra cui Microsoft, Samsung (con il sistema operativo Tizen) e Pebble.
La destinazione dei wearable device, anche nei prossimi anni, sarà prevalentemente il polso. Ne 2019, secondo una stima di Idc, l’80% dei dispositivi indossabili venduti nel mondo saranno smartwatch o fitness band, due diverse categorie di prodotto dotate di elementi comuni: l’aspetto di un orologio, alcuni strumenti di monitoraggio di spostamenti, attività fisica, e poi notifiche e altre funzioni non troppo complesse. Ma solo i dispositivi in grado di installare app di terze parti, a rigore, possono essere definiti smartwatch.

Il restante 20% del mercato apparterrà ai “dispositivi modulari”, così li definisce Idc (spille, ciondoli e altri piccoli oggetti dotati di sensori), e all’abbigliamento smart (magliette, calzini, cappelli e altri indumenti o accessori utilizzabili da chi fa sport o necessita di monitorare il proprio stato fisico o la postura).

Les commentaires sont fermés.