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09/12/2015

Batterie HP ProBook 6560b

L’affaire Volkswagen a permis de reparler des irrégularités du système d’homologation des consommations de carburant pour les véhicules vendus en Europe. Devenu obsolète, ce cycle ne permet pas, selon les technologies, d’apporter une information fiable au consommateur quant à la consommation réelle du produit qu’il s’apprête à acheter. C’est notamment le cas des hybrides rechargeables, qui affichent des chiffres extrêmement bas qui ne peuvent exister que dans des conditions particulièrement réduites.

Par exemple, Volvo annonce pour son XC90 T8 Twin Engine, qui est un gros SUV, fort de 407 ch et qui pèse plus de 2,3 tonnes, une consommation moyenne de 2,1 l aux 100 km. Personne n’est dupe, et il semble évident que ce chiffre relève davantage de la fiction que de la réalité. Car si même nos tests de consommation (voir plus loin) ont révélé qu’il était possible, pas avec toute la puissance et à certaines conditions, de tirer vers le bas la consommation d’un engin aussi impressionnant, le 2,1 l/100 km n’est pas réaliste dans le cadre d’une utilisation hebdomadaire classique.

En 2013, Volvo a annoncé vouloir rationaliser sa gamme de motorisations, en basant son éventail de propositions sur un moteur unique, à quatre cylindres pour deux litres de cylindrée. Baptisée Drive-E, cette nouvelle gamme a pris place sous le capot du nouveau XC90, qui décompose son attelage hybride rechargeable de la façon suivante : un bloc à quatre cylindres sur le train avant, qui développe 320 ch grâce à deux systèmes de suralimentation, et un autre - cette fois électrique - sur le train arrière, qui offre quant à lui une puissance de 87 ch.

Hybride et rechargeable, cette version du grand XC90 (4,95 m de long) peut donc se mouvoir en tout électrique, jusqu’à 43 km selon Volvo. Mais il faudra pour cela passer par la case borne de recharge, en voirie, au bureau ou à domicile, et s’armer de patience : de 2,5 à 6 heures, selon l’ampérage du système électrique. Des dispositions qui pourraient permettre d’entrevoir une très faible consommation moyenne, à condition de ne pas trop rouler et de recharger tous les jours, avec un coût d’électricité - et donc de roulage - contenu. Mais sur la route, il en est tout de même autrement.

Nous avons réalisé plusieurs tests de consommation en conditions réelles d’utilisation : journée de travail classique, déplacements familiaux et plus lointains. Avec une prise à domicile en 10 ampères, promettant une charge totale en 3,5 heures. Batterie vide, nous avons alors procédé à un premier cycle de recharge d'à peine 3 heures. Autonomie alors affichée : 33 km. Normalement suffisant pour un aller-retour programmé de moins de 30 km.

Mais après avoir parcouru un peu plus de 8 km dans des conditions défavorables pour les batteries (4°C à l’extérieur, voiture froide au départ et les 3 premiers kilomètres parcourus sur voie rapide), l’autonomie était déjà descendue à 16 km, soit deux fois plus vite que le kilométrage réellement parcouru. Heureusement, la suite du trajet, en zone urbaine, a permis de limiter la casse.

Au final, nous parviendrons à couvrir 20 km avec nos 33 km d’autonomie affichés, consommant ensuite un peu plus de 10 l/100 km en moyenne pour nos derniers 10 kilomètres, soit finalement un seul litre de carburant englouti pour un trajet total de 30 km, ce qui reste compétitif. A condition de ne pas rouler plus longtemps, au risque de faire augmenter la moyenne de manière exponentielle !

Mais alors que nous avions réussi à obtenir 33 km d’autonomie en seulement trois heures de charge, il nous semblait évident qu’après huit heures sur secteur notre XC90 afficherait les 43 km promis par Volvo. Il n’en a rien été : 38 km affichés, après une nuit de branchement en extérieur par une température de 2°C.

Compte tenu des conditions difficiles rencontrées, cela semble néanmoins dans la norme. Ce matin-là, notre parcours-test est de 100 km : 30 km sur nationale urbaine avec des ronds-points et des feux, puis 70 km d’autoroute.

Les escarmouches tactiques de Mordheim s’apparentent de loin à celle d’un Fire Emblem qui troquerait ses manoeuvres une faction après l’autre contre une frise associée à l’initiative des combattants. En vue à la troisième personne, il s’agit ici de déplacer ses compagnons dans les limites de leurs points de mouvements disponibles pour explorer la carte, collecter la Wyrdstone, fouiller des coffres et supprimer l’opposition. Peu nombreux, les environnements se rattrapent comme ils peuvent avec une topographie semi-dynamique, sorte d’assemblage de briques de quartier qu’on finit rapidement par connaître comme notre poche. Ici, pas de mini-map mais un combo boussole traditionnelle carte à ouvrir en plein écran, sur laquelle sont indiqués les zones à looter, les éventuels endroits liés à une quête et les dernières apparitions ennemies connues. Pour qu’exploration et approche tactique ne se télescopent pas, Rogue Factor a eu une excellente idée : un système de points de passage sous forme de sphères au sol, qui permet à un combattant qui n’a pas encore validé d’action (loot, attaque, grimpette) de revenir sur ses pas pour les recollecter et partir dans l’autre sens.

Pour le reste, City of the Damned colle au plus près de la philosophie Mordheim, avec une omniprésence de jets de dés invisibles, confrontés ensuite aux caractéristiques d’un personnage et à d’éventuels modificateurs (armure lourde, handicap, etc) pour déterminer le succès d’une action. Franchir un dénivelé, réussir une attaque, une parade, un tir réflexe ou ignorer l’aura de terreur d’une créature fantastique sont donc autant de tests, qui dépendent intrinsèquement du hasard et consomment rapidement les points de déplacement et d’action d’un compagnon. Et beaucoup d’encre virtuelle a déjà coulé sur l’omniprésence pesante de cette variable hasard, qui peut s’avérer particulièrement frustrante pour un joueur non averti. Dans un titre où le 100% de réussite n’est jamais garanti et où la galerie de modificateurs disponibles tend plus vers le négatif que le positif, les jours de malchance existent véritablement. Rater quatre fois de suite une escalade à 76% ou voir l’intégralité de son escouade taper dans le vide puis se prendre quatre critiques d’affilées par l’ennemi fait partie du quotidien en jeu. Rogue Factor a choisi de ne pas égaliser certains tirages, au risque d’éconduire ceux pour qui l’incertitude cruelle doit être jugulée au nom de l’amusement. Un parti pris qui serait d’ailleurs probablement mieux passé si l’équipe avait su fournir les bons outils pour jouer à armes plus ou moins égales avec l’IA, toujours violemment avantagée pour l’instant.

Tout commence lors du déploiement, que le joueur peut choisir de confier à l’IA pour gagner du temps. C’est la première erreur à ne pas commettre, puisque Mordheim n’hésitera pas à violer la première règle en isolant vos soldats à des lieues les uns des autres, voire à déployer votre chef de bande à portée de ses troupes avant de jouer le premier. Vient ensuite l’interface en combat du titre, aussi envahissante que calamiteuse. Du genre à séparer entre différentes pages des informations qui devraient clairement être mises en vis-à-vis, ou à afficher des calculs incomplets. Une frappe estampillée à 85% de certitude (après décompte explicite des éventuels malus d’encombrement ou autre) est par exemple suivie d’un second jet par l’adversaire - celui de sa posture de défense - dont le pourcentage de réussite n’est pas mis en évidence côté joueur. Ce manque de vision globale participe à l’injustice ressentie, injustice qui ne pourra être gommée qu’en multipliant les allers-retours fastidieux d’un volet à l’autre, avant de choisir de rester embourbé dans un corps-à-corps ou de s’en extraire tant qu’il est encore temps. On saluera toutefois la présence d’une traduction française complète et bien menée, un plus non négligeable au vu des murs de données à garder en tête en jeu.

Autre point de large désaccord entre le jeu et sa communauté : la déjà tristement fameuse mécanique d’Embûche, à la fois centrale et implémentée au grand désavantage du joueur. Dans les faits, cette posture défensive doit permettre à un guerrier d’intercepter un ennemi qui passerait dans sa zone d’effet. Ce qui permet de mettre le terrain urbain à profit pour tendre des pièges ou de contrôler le passage dans certaines zones. D’où le fait que sa distance de déclenchement soit parfaitement égale à celle de la manoeuvre de charge classique. Mais l’IA n’hésite pas à prioriser ses charges sur le déclenchement des Embûches du joueur - chose impossible à réaliser à la mano - pour un résultat qui fleure bon le ragequit. Il est certes possible d’investir de très larges sommes pour équiper ses soldats d’un skill qui étend l’aire d’effet de l’Embûche et éponge ce phénomène, mais on parle ici de coûts économiques gargantuesques, sacrifiés pour éponger un mauvais choix de design. Avant que les développeurs ne se penchent sur la question dans un éventuel futur patch - ce qu’ils feront très probablement vu leur attachement aux retours des joueurs - le constat est le suivant : sous couvert de saine cruauté, Mordheim ne joue pas toujours au même jeu que vous et c’est regrettable.

Le géant américain Apple a lancé le mardi 8 décembre la Smart Battery Case. Il s'agit de la première coque-batterie destinée aux iPhones 6 et 6S, conçue par Apple.

La commercialisation de cette batterie externe maison intervient après les nombreuses critiques des utilisateurs sur l'autonomie des derniers téléphones intelligents affichant le logo à la pomme. La société a reconnu que certains utilisateurs nécessitaient peut-être davantage de batterie et a donc lancé cette coque pour y remédier.

La Smart Battery Case ressemble beaucoup à la coque de protection classique existant déjà. Son revêtement extérieur est en silicone, et elle possède une doublure intérieure en microfibre afin de protéger au mieux l'objet. La batterie additionnelle ne recouvre qu'une partie de la surface de l'objet et forme donc une sorte de socle rectangulaire. Elle existe en deux coloris: gris anthracite et blanc.

Côté technique, elle prolonge l'autonomie de l'iPhone branché de 18 heures sur internet en 4G, et de 20 heures en lecture vidéo. Elle a par ailleurs l'avantage d'être dotée d'un port Lightning et de pouvoir donc recharger deux batteries en même temps.

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