Blogs Lalibre.be
Lalibre.be | Créer un Blog | Avertir le modérateur

08/12/2016

Batterie Batterie Acer Aspire 4551G

En parlant de synergie, qu’est devenue l’initiative d’ouvrir vos laboratoires aux PME ?
Pour mémoire, nous avons plusieurs manières de coopérer avec les entreprises. La première, c’est le transfert de compétences, avec nos chercheurs qui rejoignent le monde de l’entreprise. La deuxième, c’est la dizaine de laboratoires communs avec de grands groupes : Microsoft, Alcatel-Nokia, Total, EDF, Orange, Alstom, Airbus Group… La troisième, c’est la création de start-up, 120 en 30 ans, qui ont créé 3 000 emplois. Et la quatrième, ce sont les Inria innovation lab pour travailler avec les PME avec des délais beaucoup plus courts qu’avec les grands. On a une dizaine de ces labos aujourd’hui. Et on est en train d’en créer un nouveau à Bordeaux avec Safety Line sur le thème de la réduction de la consommation de carburant des avions.

De manière complémentaire nous avons lancé courant 2015 sur Lille, avec le support d’Euratechnologie, Inria Tech. Le nom est inspiré de CEA Tech, mais l'objet est différent. Là, une dizaine d’ingénieurs – et non des chercheurs — vont apporter un premier niveau de réponse à un besoin d’industriel. Les débuts sont encourageants.
Le temps de la recherche est un temps long, mais le numérique va très vite. Comment conciliez-vous ces différentes vitesses ?
C’est un peu une légende de penser que le temps du numérique est très rapide. Il y a douze ans j’étais responsable du secteur informatique au ministère de la Recherche, et il y avait, avant l’ANR, le Fonds national pour la science. En 2003 on avait créé trois nouvelles actions : sécurité informatique, masse de données et nouvelles interfaces des mathématiques. Ces sujets, sont ceux d’aujourd’hui. Il ne faut pas croire que dans les 6 mois va sortir un nouveau sujet extraordinaire, qui va mettre nos chercheurs au chômage. Ce sont eux qui savent les sujets de demain. Le temps n’est pas si court. Ce qui peut être court, c’est la mise sur le marché.

DES PROBLÈMES DE TRACKING...
Le succès du PlayStation VR n'est pas garanti pour autant. Si nous avions été impressionnés par la qualité et le confort du casque lors de nos multiples essais passés (le trouvant sensiblement équivalent à ceux du Rift et du Vive), les médias ayant pu tester le produit plus longuement avant le lancement ont noté plusieurs cafouillages. La détection et le suivi des mouvements sont notamment sujets à divers problèmes. La caméra ne détecte les contrôleurs qu'à une distance de 3 mètres, et une pièce trop bien éclairée ou dans laquelle se trouvent des surfaces réfléchissantes provoque des pertes de tracking (Sony recommande en conséquence de jouer dans la pénombre). La faute, peut-être, au fait que ces périphériques aient été conçus il y a déjà plusieurs années, à l'époque de la PS3.

Mais sur le marché du jeu vidéo auquel s'attaque spécifiquement le PSVR, le succès d'une nouvelle plateforme nait des contenus proposés. Et c'est là que réside encore la plus grosse inconnue pour Sony. L'expérience du Japonais dans le secteur lui confère un avantage de taille pour rallier les développeurs à sa cause. Et, comme Oculus, l'entreprise injecte des fonds dans l'industrie en finançant la production de contenus exclusifs. Malgré cela, les titres de lancement du PlayStation VR sont d'une qualité inégale.
La compilation "PlayStation VR Worlds", par exemple, est vendue 40 euros alors qu'elle n'offre que quelques heures de divertissement. Elle regroupe plusieurs expériences conçues à l'origine comme des démos techniques. Il aurait été judicieux de la part de Sony de l'inclure gratuitement avec le PSVR. "Batman: Arkham VR", une exclusivité temporaire, est proposé de son côté pour 20 euros, alors qu'il peut être terminé en une heure. "Until Dawn: Rush of Blood", un jeu de tir sur rail façon montagnes russes horrifiques, offre trois à quatre heures de divertissement pour le même prix. A noter également que certains titres, comme "Here They Lie", souffrent d'une méthode de contrôle mal adaptée à la réalité virtuelle, qui tend à donner aux joueurs le mal de mer. Un comble quand on sait que Sony met depuis longtemps en avant son attachement à assurer la qualité de son offre VR.

Que des jeux de lancement soient chers par rapport au contenu qu'ils offrent n'est pas forcément surprenant, mais pour assurer un succès commercial durable, Sony devra alimenter régulièrement sa plateforme en contenus de haute qualité. C'est là que l'accessibilité de la PS4 pourrait lui jouer des tours. En s'appuyant sur des ordinateurs, l'Oculus Rift et le HTC Vive ont beaucoup plus de puissance à leur disposition. Cela rend les jeux développés en priorité pour ces plateformes difficilement transposables sur le PSVR. Pour l'instant, plusieurs jeux de lancement sont multi-plateformes, et d'autres vont voir le jour. On peut citer par exemple le jeu de simulation spatiale "EVE: Valkyrie", dont les graphismes ont été amoindris pour l'occasion.

Mais au fur et à mesure que les expériences gagnent en richesse et en complexité sur PC, elles risquent de devenir très difficiles à adapter. L'annonce récente de la PlayStation 4 Pro, à la puissance supérieure à celle de la PS4 classique, n'est d'ailleurs probablement pas un hasard. Celle-ci sera commercialisée le 10 novembre 2016 et coûtera 400 euros. Si Sony jure ses grands dieux que la PS4 suffira aux expériences PSVR, il n'est pas difficile d'imaginer que certains jeux PSVR futurs ne fonctionneront qu'avec la PS4 Pro. Microsoft, grand rival de Sony sur le marché des consoles, a d'ailleurs préféré attendre encore un an et ne devrait sortir une console capable de faire de la réalité virtuelle (dont le nom de code est Scorpio) que fin 2017.

Enfin, et contrairement à Oculus qui bénéficie des fonds quasi-illimités de Facebook, les finances de Sony ne sont pas au beau fixe. L'entreprise ne pourra donc pas financer des exclusivités indéfiniment si les ventes ne sont pas aux rendez-vous. Malgré ces inquiétudes, les perspectives de Sony sur le marché sont plutôt positives pour le moment. La star du lancement du PlayStation VR est le jeu multijoueurs "RIGS" (vendu 60 euros), qui n'a pas à pâlir face aux jeux PC. Des jeux exclusifs ambitieux comme "Fairpoint" et "Robinson: The Journey" arriveront aussi prochainement sur la plateforme. De plus, le statut de Sony dans l'industrie vidéoludique lui garantit une attention particulière de la part des développeurs, qui seront plus tentés de concevoir leurs jeux avec le PSVR en tête que de faire une croix dessus pour se concentrer sur le marché mobile ou PC. Et ce d'autant plus si les ventes du PlayStation VR sont au rendez-vous. Mais le seront-elles ? Les prochains mois, et en particulier les fêtes de fin d'année, seront déterminants pour jauger la place que va prendre Sony sur ce marché très convoité. Leader ou challenger ? A l'inverse, le succès ou l'échec de Sony aura d'importantes répercussions sur le marché, accélérant son essor ou le confinant (pour un temps du moins) à une niche d'early adopters.

Moins d'une semaine après les annonces d'Oculus à sa conférence de San Jose, Valve réplique aux Steam Dev Days avec un nouveau prototype de contrôleur, l'annonce de contenus à venir, l'ouverture de sa technologie de tracking à plus de 300 entreprises tierces, et même des chiffres d'utilisation de la réalité virtuelle sur sa plateforme.
Moins d'une semaine après les annonces d'Oculus à sa conférence de San Jose, Valve réplique aux Steam Dev Days avec un nouveau prototype de contrôleur, l'annonce de contenus à venir, l'ouverture de sa technologie de tracking à plus de 300 entreprises tierces, et même des chiffres d'utilisation de la réalité virtuelle sur sa plateforme.

Valve avait refusé tout accès à la presse à l'évènement, mais des informations ont pu filtrer sur les réseaux sociaux grâce aux développeurs présents sur place. On a notamment appris qu'un prototype de contrôleur d'un nouveau genre pour le Vive a été présenté. Il s'attache directement sur la main, ce qui permet à l'utilisateur de pouvoir le lâcher sans qu'il ne tombe. Le contrôleur détecte cette action et on peut dès lors attraper et relâcher des objets dans le monde virtuel de façon très naturelle. Ce prototype fait office de réponse à l'Oculus Touch, dont l'ergonomie et les capacités sont supérieures à celles des "batons" du Vive. Rien ne garantit cependant qu'il deviendra un produit, ni à quelle date cela se ferait.
Même si Valve est surtout connu pour Steam, c'est aussi un éditeur de jeux acclamé. Si l'entreprise n'avait rien de nouveau à annoncer lors des Steam Dev Days, elle a déclaré lors de la keynote d'ouverture qu'elle dévoilerait du nouveau contenu l'année prochaine, et que "les gens ne seraient pas déçus". Valve a la réputation de ne pas tenir ses délais, mais si un spin-off VR basé sur l'une de ses séries les plus populaires (Half-Life, Portal, Dota 2) venait à voir le jour, il ferait assurément grand bruit.

Les commentaires sont fermés.